Sommaire
Épisode 3 – Le dessert 🍰
Il vous restera bien une petite place pour le dessert ? Dans cette dernière partie consacrée à l’utilisation du jeu en classe, nous vous proposons de découvrir les témoignages de Brahim, Benoît et Genevieve. Ils sont tous les trois professeurs et ont accepté de nous parler de leur expérience de terrain.
Vous n’avez pas encore lu les deux autres épisodes de notre article ? Il n’est pas trop tard pour goûter notre salade composée – épisode 1 -, ou bien découvrir l’un de nos menus – épisode 2 – ! 😉
👨🏫🎮 Brahim Sekkal, professeur de maths en collège, dans l’académie de Grenoble
Pouvez-vous nous présenter en quelques mots le projet que vous avez mené avec vos élèves ?
Nous avons travaillé sur la création d’un jeu vidéo à l’aide du logiciel Scratch : un outil de programmation. Les élèves avaient le choix entre deux projets guidés : une course de voiture ou la création d’un labyrinthe à la Pacman. Ils avaient également la possibilité d’opter pour une réalisation libre. Il s’agit d’un travail de plusieurs mois. Les élèves ont quelques séances en classe entière, mais la majorité du travail s’effectue en dehors des cours. Ils ont également le choix de se mettre par groupe ou non.
Quel était le profil de la classe avec laquelle vous avez mené ce projet ?
Le projet est réalisé en classe de troisième. Il faut une maîtrise du logiciel et la connaissance de l’algorithmique. Après deux ans de travail pour les élèves sur ces notions (cinquième et quatrième), cela est plus pertinent de le faire en troisième.
Est-ce une activité que vous avez l’habitude de proposer ?
C’est une activité que je propose depuis l’introduction de l’algorithme en mathématiques au collège.
Quels étaient les enjeux et l’objectif final de l’activité ?
L’objectif est de créer un jeu attractif pour l’ensemble des collégiens de l’établissement. Les élèves doivent faire preuve de créativité, même pour les projets guidés. Ils ont la base du jeu mais ils doivent néanmoins introduire de nouvelles fonctionnalités pour l’améliorer le jeu. En fin de projet, j’organise des exposés, devant la classe. Le but de l’oral est le suivant : présenter son jeu et les différentes améliorations apportées.
Je suis accompagné d’un autre membre du jury : un collègue, d’une autre matière, si possible. Cela permet aux élèves d’avoir un premier entraînement pour l’oral du brevet.
Si vous deviez faire un bilan de votre expérience : les points positifs et négatifs ?
Tous les élèves ont joué le jeu, y compris ceux en grande difficulté ! 😊. Ils sont heureux de présenter leur travail à la classe. Le travail de chacun est valorisé. Néanmoins, les programmes ont parfois des bugs ; pour trouver d’où vient le problème il faut relire tous les programmes du projet et cela peut être long. Il arrive qu’on ne trouve pas le souci, cela est frustrant pour les élèves et moi-même.
Quels conseils donneriez-vous à un enseignant qui souhaite entamer un projet ludique avec sa classe ?
Les conseils que je pourrais donner sont les suivants :
- Il faut bien définir l’objectif final aux élèves.
- Pour un projet long – plusieurs mois -, il est important de définir des temps forts pour voir où les élèves en sont et les relancer si besoin.
- Dans le cadre d’une activité qui requiert l’utilisation de l’informatique, il faut demander plusieurs sauvegardes : une dans l’établissement, sur le compte personnel de l’élève et d’autres sur des clés USB, par exemple.
👨🏫♟️ Benoît Deguerville, professeur d’économie-gestion en lycée professionnel, dans l’académie de Versailles
Pouvez-vous nous présenter en quelques mots le projet que vous avez mené avec vos élèves ?
Après une année 2019-2020 marquée par le confinement et quelques semaines d’enseignement à distance, parfois compliquées pour les élèves, j’avais l’ambition de leur donner envie de revenir en classe et de recréer un climat de classe positif.
J’ai souhaité consacrer ma première séance à la réactivation des connaissances, par un jeu de société : le Monopoly de l’économie-gestion. Plateau de jeu créé à l’aide de Genially, le plateau étant interactif avec des questions du programme d’économie-gestion, posées sur chacune des cases.
Quel était le profil de la classe avec laquelle vous avez mené ce projet ?
J’ai créé deux versions du jeu de Monopoly : une version pour mes quatre classes de Première et une version pour mes quatre classes de Terminale. Il s’agit de classes de sections industrielles MELEC (Métiers de l’Electricité et des Environnements Connectés) et SN (Systèmes Numériques). Il s’agit de classes quasi-exclusivement masculines (1 seule fille sur l’ensemble de ces classes), avec lesquelles je développe le travail de groupe et l’autonomie.
Vous venez de lancer ce jeu de Monopoly, avez-vous envie de reconduire le projet à la rentrée prochaine ?
J’ai lancé le jeu à la rentrée 2020-2021 et à la vue de l’engagement des élèves dans cette activité qui leur était proposé, je me suis engagé auprès d’eux à renouveler ce projet.
Les conditions quelque peu extra-ordinaires de cette année ne m’ont pas permis de renouveler cette expérience au cours de l’année mais je prépare, pour mes classes de Terminale, une version actualisée pour réviser les connaissances en vue de l’examen.
J’ai néanmoins de nouveau utilisé le jeu dans ma pédagogie en utilisant le jeu « Mes questions d’argent : le jeu », édité par la Banque de France, pour aborder les connaissances liées au budget des ménages. Je crée également très régulièrement des activités du type « Jeu du millionnaire » pour vérifier les pré-requis en début de séance ou en synthèse d’une séance.
Si vous deviez faire un bilan de votre expérience : les points positifs et négatifs ?
En termes de bilan, une activité comme celle-ci permet de faire participer l’ensemble des élèves. Chaque élève jouant chacun leur tour, chacun peut prendre la parole et s’exprimer. De plus, dans ce type d’activité, les élèves n’ont pas l’impression d’engager des efforts grâce au côté attrayant du jeu.
Dans cette activité menée avec les élèves, l’un des points négatifs a été le volume sonore au sein de la classe. En effet, les élèves « jouant » en groupes, les échanges entre eux ont été multiples et bruyants, particulièrement quand certains élèves très démonstratifs trouvaient la bonne réponse !
Le temps de conception du jeu, de réflexion et de logistique (découpage des cartes) est également un frein à la reconduction régulière de cette activité.
Quels conseils donneriez-vous à un enseignant qui souhaite entamer un projet ludique avec sa classe ?
Pour bien entamer un projet ludique, il faut tout d’abord bien le penser à la fois en termes de contenus pédagogiques mais également en termes de règles du jeu et d’organisation au sein de la classe. Bien qu’il s’agisse d’une activité ludique, il faut que le cadre soit clairement posé. Mais surtout, il ne faut pas avoir peur de se lancer ! Pourquoi ne pas mêler à la fois plaisir et savoir ?! 😉
🧑🏼🏫🪐 Geneviève Ponsonnet, professeure de physique-chimie, dans l’académie de Versailles
Qui participe au projet « Survive on Mars » ?
Les créateurs du projet sont Grégory Michnik et Mélanie Fenaert, tous les deux professeurs de SVT. L’équipe regroupe maintenant une quinzaine de professeurs, dans plusieurs disciplines, de l’élémentaire au lycée !
Pouvez-vous nous présenter le projet ?
Survive on Mars, est une simulation globale d’un futur proche où Mars est colonisée par des scientifiques. Il s’agit d’un jeu sérieux numérique. Les élèves sont amenés à remplir des missions scientifiques au sein d’un univers scénarisé et ludifié, où ils incarnent des personnages. Le jeu, créé par des enseignants en 2016, s’articule autour de nouvelles modalités pédagogiques, tout en laissant un large champ à la liberté pédagogique de chaque enseignant.
Avec la pratique, Survive on Mars évolue progressivement vers un outil de formation continue. Il est, bien sûr, toujours au service des élèves mais aussi des enseignants, pour développer de nouvelles compétences et pratiques pédagogiques. Le jeu sert dans le cadre de formations pour permettre à d’autres enseignants de découvrir ces pratiques, en les mettant en situation à l’image de ce que vivent les élèves en classe. Des missions spéciales ont été créées dans ce but, comme la mission « Fleur bleue sur planète rouge », ou encore l’escape game « Escape from Tortuga ».
Survive on Mars est porté par un collectif d’une quinzaine d’enseignants motivés, créateurs de contenus. Le jeu est un moteur de la motivation et de la créativité des enseignants au service de leurs élèves. Il favorise leur travail en équipe à distance par le biais des réseaux.
Comment vous organisez-vous au niveau du travail ?
Nous avons un groupe de discussion privé sur Twitter, ainsi qu’un dossier partagé (Onedrive) dans lequel les ressources sont déposées (images, fiches ressources, liens…). Les professeurs qui souhaitent participer nous contactent et sont intégrés dans le groupe. Nous partageons alors nos ressources, et échangeons ensemble sur les projets. Il existe également un site, mais il a été piraté, et pour l’instant, nous n’avons pas prévu de le réparer…
Nous échangeons en message privé, et aidons les collègues qui le souhaitent pour la création des vidéos (nous avons un kit vidéo), ou le plateau de jeu (Genially).
Une fois la mission terminée, nous la testons (un ou deux professeurs du groupe), puis nous intégrons un lien dans le Genially d’entrée (SOM Gate).
Combien de temps cela vous prend-il ?
Beaucoup de temps ! 😅 Tout dépend de la mission. Parfois, nous utilisons d’anciennes ressources (séances de travaux pratiques par exemple), que nous adaptons, exploitons et transformons en “mission”. Parfois, suite à une discussion, ou à la lecture d’un article, nous avons une nouvelle idée.
Il faut du temps pour créer le scénario, préparer et enregistrer les vidéos, construire le plateau de jeu (étape la plus longue), les ressources complémentaires (images, fiches techniques, indices)… puis tester la mission, pour vérifier que le scenario est cohérent, et que les indices permettent de répondre aux questions.
Comment est né le projet et à qui s’adresse-t-il ?
Mélanie Fenaert et Grégory Michnik, professeurs de SVT, à la suite du CLIC 2016, sont à l’origine du projet. Ils ont créé la première mission pendant l’été 2016. SoM était né ! Au départ, le jeu était destiné aux élèves de seconde, pour travailler le cours de SVT. Le programme alors en vigueur était tout à fait transposable sur le sujet de la vie sur Mars.
Petit à petit, d’autres professeurs ont rejoint le projet, créant des missions dans d’autres disciplines (Physique-chimie, maths, technologie, français….) et niveaux (lycée, collège !).
Quels en sont les objectifs ?
Tout en conservant comme objectif principal l’appropriation des contenus scientifiques par les élèves, les missions leur permettent de travailler des compétences transversales telles que la collaboration, la communication, l’autonomie, la créativité.
J’ai entendu parler d’un projet d’extension avec des enquêtes… Est-ce vraiment d’actualité ?
Afin d’exploiter d’autres leviers ludiques, des enquêtes et escape games pour les élèves ont été élaborés en complémentarité, entre les recherches et expérimentations scientifiques au long cours et un jeu d’évasion final en temps limité.
Avec les changements de programmes à la rentrée 2019, les professeurs n’ont pas eu le temps de reprendre et adapter les anciennes missions. Ils n’ont pas pu non plus en créer de nouvelles, mais nous espérons que le projet pourra reprendre très prochainement (pour la rentrée 2021 ?).
Quelles sont les difficultés que vous rencontrez ?
La principale difficulté est le manque de temps ! Notre équipe ne manque pas d’idées, mais les changements de programme ont donné beaucoup de travail depuis deux ans… avec les changements des programmes dans les trois niveaux !
Comment utilisez-vous « Survive on Mars » avec vos classes ? Quels en sont les apports ?
J’utilise les missions de SoM en séances de travaux pratiques, ou pour faire réaliser un travail en autonomie. Les élèves découvrent la mission en classe par exemple, commencent à chercher des indices, réfléchissent ensemble, puis répondent, expérimentent. Les missions permettent de mettre en oeuvre pas mal de compétences : travailler en autonomie, ou en collaboration, chercher des informations, analyser des documents, des ressources, expérimenter, observer, conclure….
Grâce aux missions, un professeur peut faire travailler les mêmes compétences qu’avec un cours “classique”, mais de façon ludifiée !
Quels conseils donneriez-vous à un enseignant qui souhaite se lancer dans l’aventure ?
Nous contacter via Twitter ou par le groupe Facebook ! ☎️ L’équipe est prête à accompagner les collègues qui souhaitent créer des missions ou utiliser nos missions avec leurs élèves ! 😉
Un parcours m@gistère (officiel) sera bientôt disponible en auto-inscription pour collaborer au projet !
Nous espérons que cet article vous ouvrira l’appétit ! On espère qu’il vous donnera envie de vous lancer dans l’aventure du jeu avec vos élèves ! N’hésitez pas à partager en commentaires : vos retours d’expériences, les jeux que vous utilisez en classe, vos découvertes ! Il ne nous reste plus qu’à vous souhaiter une bonne digestion ! 😉🍽