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En quoi consiste la réalité virtuelle ?
À ne surtout pas confondre avec sa cousine la réalité augmentée*, la réalité virtuelle est une technologie informatique qui permet de simuler la présence physique de l’utilisateur dans un environnement artificiel. Elle a été créée pour reproduire une expérience sensorielle, en premier lieu celle de la vue et de l’ouïe. Grâce aux casques, l’utilisateur a une vision à 360° qui peut être associée à un dispositif audio (écouteurs ou enceintes) : lorsqu’il tourne la tête, l’image tourne en même temps. Il voit tout ce qui se passe autour de lui et entend les bruitages. De nouvelles technologies haptiques permettent également de simuler le toucher : gants, combinaisons, tapis roulant, joysticks… Il existe même un appareil qui permet de simuler le vol d’un oiseau et des tests sont en cours afin de simuler les odeurs grâce à un diffuseur d’arômes !
Plusieurs auteurs de science-fiction se sont déjà penchés sur le sujet. Le plus abouti est certainement le roman Ready Player One d'Ernest Cline qui a été adapté au cinéma par Steven Spielberg et qui est actuellement en salle ! Le film offre un bel aperçu de ce que pourrait devenir cette technologie dans quelques années. C’est aussi un beau coup de pouce à la démocratisation de cette technologie qui peine encore à trouver sa cible.
Quelle utilité dans l’enseignement ?
Nous mémorisons mieux lorsque nous expérimentons, manipulons et lorsque nous fixons notre attention en ignorant les stimuli extérieurs. C’est ce que permettent les casques de réalité virtuelle. Comparée à des images 3D sur un écran, cette technologie est davantage immersive et offre de nouvelles possibilités – comme pouvoir tester sans craindre les conséquences de ses erreurs. L’effet de nouveauté, l’immersion et l’interactivité peuvent être motivants pour vos élèves et leur permettre de s’affranchir des barrières de la salle de classe pendant un court instant.
Voici quelques usages qui pourraient se démocratiser à l’avenir :
- Visiter le passé : une cité grecque, une ville au Moyen Âge, assister à la prise de la Bastille…
- Faire des visites guidées virtuelles de lieux et de monuments historiques.
- Créer des scénarios pour une formation afin de mieux appréhender les liens de cause à effet.
- Former à des gestes techniques, notamment pour les gestes médicaux, la chimie, les dissections en sciences, l’utilisation de machines complexes, etc.
- Créer des salles de classes virtuelles pour suivre des cours spécifiques à distance. Par exemple, si une option n’existe pas dans un établissement assez proche, l’élève pourrait suivre le cours avec son casque.
Quelles sont les limites de l’utilisation de la réalité virtuelle en classe ?
Mise à part l’immersion, les applications en VR conçues pour l’éducation sont pour l’instant plutôt passives et comparables aux vidéos. De plus, c’est une activité solitaire : il est difficile pour le professeur d’évaluer où en est l’élève, à quel rythme il progresse.
Une autre limite : le prix. Aujourd’hui, la réalité virtuelle, c’est un peu comme les « ordinateurs de poche/smartphones » dans les années 2000 : une technologie de pointe qui n’est pas accessible pour tous. Pour obtenir des performances convaincantes, il faut compter 450 euros pour un casque et ajouter à ce coût celui d’une bonne machine pouvant faire tourner des programmes exigeants au niveau des graphismes. Mais la réalité virtuelle intéresse beaucoup les investisseurs pour ses possibilités futures. Ce n’est pas pour rien que Mark Zuckerberg, le patron de Facebook, a investi 2 milliards pour racheter la société Oculus !
Il existe néanmoins des alternatives à moindre coût. Celle de Google, c’est le casque VR Google Cardboard qui doit être raccordé à un smartphone Android et qui coûte une dizaine d’euros. Avec le Cardboard, Google a souhaité mettre la réalité virtuelle à disposition de tous. Cependant l’expérience n’est pas aussi complète qu’avec les casques haut de gamme, que ce soit au niveau du design, du confort ou de la navigation. En effet, les casques haut de gamme sont souvent dotés d’un pavé tactile pour faciliter la navigation et de manettes pour jouer. Les contenus sont également de meilleure qualité.
Si vous êtes amatrice ou amateur de nouvelles technologies, nous avons sélectionné plusieurs applications ayant un intérêt pédagogique à tester vous-même pour faire l’expérience de Google Cardboard.
Arte 360 VR
Plusieurs types d’expériences sont disponibles sur Arte 360 VR. Vous pouvez survoler un océan de glace et d’eau cristalline, plonger et approcher les phoques de Weddell et les manchots empereurs. À moins que vous ne préfériez visiter la grotte Chauvet ? Ou aller à l’opéra pour voir sous un autre angle « Messa da Requiem » de Giuseppe Verdi, chorégraphié par Christian Spuck avec les danseurs du Ballett Zürich ?
Cleanopolis
Cette application transformera vos élèves en héros défenseurs de l’environnement. Ils assisteront Captain Clean afin de débarrasser la ville Cleanopolis de son nuage de CO² . Le jeu inclut également des quiz pour tester leurs connaissances !
Google Expéditions
Google Expéditions est un outil pédagogique immersif qui vous permet d'organiser des excursions virtuelles en groupe partout dans le monde. Vous pouvez ainsi observer de près des sites célèbres ou partir en plongée au milieu des requins, et même visiter l'espace !
InCell VR
InCell est un jeu en anglais qui mêle science et course contre la montre : à bord d’une cellule, les élèves peuvent visiter ce monde microscopique, et sauver la cellule de la destruction en surmontant une vague de virus !
New York Time Virtual Reality
Le New York Time publie également des reportages vidéo visibles en réalité virtuelle depuis l’application NYT VR (en anglais). Le reportage « The Displaced », qui plonge le lecteur dans le quotidien de populations fragilisées par la guerre et montre le parcours de leur fuite, a notamment reçu le Grand Prix de l’innovation à Cannes.
The Enemy
The Enemy est une expérience immersive écrite et réalisée par Karim Ben Khelifa, photographe de guerre, qui mêle réalité virtuelle et réalité augmentée. Le participant se retrouve dans une confrontation de combattants partageant leurs points de vue sur les conflits intergénérationnels. Cette expérience peut être mise en parallèle avec une partie du programme d’histoire de la classe de première. Réseau Canopé mène actuellement une étude exploratoire auprès d’élèves et d’enseignants afin de décrire et d’expliquer la prise en main de la réalité virtuelle ainsi que les modalités d’un usage pédagogique pour favoriser les apprentissages.
Je découvre l’expérience immersive : //theenemyishere.org/
Avez-vous déjà testé ce genre d’application avec vos élèves ? Nous attendons vos témoignages en commentaires !
* Réalité augmentée : technique qui superpose à la réalité sa représentation numérique actualisée en temps réel.